I giocatori sono la classe di consumatori che ha “più probabilità” di usare dispositivi di realtà virtuale (VR). Insomma, secondo quanto afferma un recente report a dimostrazione di ciò, per il momento in sola limitazione al territorio statunitense, il gaming è il caso d’uso principale per i visori VR.
Il dossier di Parks Associates’, intitolato “Virtual Reality: The Evolving Ecosystem”, ha infatti rilevato che la familiarità dei consumatori con la tecnologia VR è rimasta a circa il 25% delle famiglie americane che hanno accesso a un servizio di banda larga. Tra i consumatori intervistati che possiedono o sono a conoscenza della tecnologia VR, più della metà (54%) utilizza i visori, o li utilizzerà, a scopo di gioco.
Billy Nayden, analista di ricerca presso Parks Associates, ha dichiarato che “il 62% delle famiglie americane con connessione a banda larga gioca ai videogiochi e, sebbene i giocatori siano un segmento di mercato appassionato, la loro portata può essere limitata. Il che, in fin dei conti, è una delle cause che ha bloccato l’adozione della VR a un pubblico più ampio”.
“Ci sono stati alcuni notevoli contenuti video sviluppati per VR, come la breve esperienza video di Alejandro G. Iñárritu Carne y Arena, che ha vinto un Oscar, ma la mancanza complessiva di qualità e i contenuti non di gioco stanno inibendo un’adozione più ampia“, ha aggiunto Nayden. La relazione ha anche osservato che i costi, i limiti alla lunghezza dei contenuti e la domanda di interattività sono attualmente i principali ostacoli allo sviluppo di contenuti VR.
Il motore di ricerca professionale ReportLinker, nella sua ultima relazione pubblicata all’inizio di questo mese, ha invece rivelato come i consumatori statunitensi hanno meno familiarità con la VR oggi rispetto a poco tempo fa. Il 56% dei consumatori intervistati ha dichiarato di conoscere la VR ma di non essere in grado di spiegare esattamente di cosa si tratta. Solo il 23% dei consumatori ha invece dichiarato di conoscere la VR e di sapere spiegare in che modo agisce.
Infine, come risulta ancora dal report, interrogati sull’atteggiamento dei consumatori nei confronti della tecnologia VR, il 62% ha espresso un parere positivo.